Давно я здесь ничего не публиковал — пора это исправить. Напишу, пожалуй, обзор на одну примечательную игру, с которой ознакомился недавно. Без спойлеров — не считая тех, что раскрываются в первые минуты.
Откровенно говоря, я испытываю лёгкую предвзятость ко многим играм, и делаю исключение в основном для тех, которые обладают глубоким и качественным сюжетом. Иными словами, являются не только развлечением, но и искусством.
Поэтому недавно я обратил внимание на Disco Elysium — свежевышедшая ролевая игра от малоизвестной эстонско-британской студии ZA/UM. Похоже, до самого релиза о ней почти никто и не знал. Краткие статьи описывали проект как RPG с упором на нарратив, явно вдохновлённую настольными ролевыми играми: горы высокохудожественного текста и общий стиль, напоминающий такие преисполненные глубинного смысла проекты, как Planescape: Torment, Tyranny и Torment: Tides of Numenera.
Узнав всё это, я заинтересовался. Сложилось впечатление, что это нечто, насыщенное чёрной иронией, возможно, некоторой психоделичностью, и напоминающее книги Уильяма Берроуза или Ирвина Уэлша. Стараясь избегать спойлеров, я решил познакомиться с игрой поближе.
Ключевую роль в игре действительно играет текст. Всё остальное — это лишь дополнение к диалогам, которые являются основной механикой и движущей силой происходящего. Художественная составляющая — на высоте. А ирония, несомненно, присутствует, но, как оказалось, общий настрой игры довольно меланхоличен.
Приключение начинается с того, что главный герой с трудом приходит в себя в гостиничном номере после чудовищного запоя и не помнит почти ничего о себе и об окружающей действительности. Вскоре он приходит к выводу, что, по всей видимости, он является полицейским и расследует убийство - неопознанный труп сиротливо висит на дереве за окном гостиницы. Жетон, пистолет, журнал и прочие полицейские атрибуты благополучно потеряны чёрт знает где — ситуация наисквернейшая.
В холле гостиницы герой встречает другого копа — адекватного и рационального, высланного ему на подмогу в качестве напарника и ранее с ним никогда не пересекавшегося — и расследование начинается.
Параллельно игра начинает преподносить сюрпризы. Выясняется, что действие происходит не на Земле, а в вымышленной реальности. В первые минуты, ещё не ведая о подвохе, я пытался натянуть происходящее на знакомый сеттинг: на основе общей стилистики и псевдо-нидерландских имён предполагал, что действие происходит в 60-х - 70-х годах, где-нибудь на Антильских островах или, в крайнем случае, в европейском квартале в Индонезии. За этим откровением следует ещё одно, более неожиданное и довольно-таки приятное: этот мир оказывается чрезвычайно детально продуман. География, этнография, история, политическое устройство, даже технологии и их отличия от земных аналогов — всё это оказывается довольно неплохо прописано и играет свою роль в сюжете. С трудом победив полвека назад пандемию и мировую революцию, великие державы основали Моралистский интернационал, он же Моралинтерн - союз умеренных консерваторов, которые превыше всего ценят стабильное, спокойное развитие, и чей официальный девиз — "На мгновение появилась надежда". Моралинтерн близок к роли мирового правительства, а город, в котором происходит действие, находится под прямым международным контролем из-за бурных событий, которые происходили в нём 50 лет назад.
А пока мозаичные знания о мире понемногу складываются в единую картину, сюжет начинает неиллюзорно развиваться. Убийство, лежащее в завязке истории, поначалу кажется чуть ли не бытовым: опросив свидетелей и проведя полевое вскрытие (описанное с явным знанием темы), герои заключают, что толпа бастующих портовых рабочих линчевала наёмника из частной военной компании, которую наняло руководство порта. Однако постепенно сюжет начинает становиться всё более закрученным, собеседники лгут, версии событий обрастают внезапными деталями, и становится ясно, зачем нам всё это время как бы мимоходом выдавали информацию об устройстве мира.
А в промежутках между основной сюжетной линией есть возможность отвлекаться на десятки второстепенных, включая расследование тайны невыпущенной ролевой радиоигры, помощь рэйверам, которые хотят создать новый стиль электронной музыки, и содействие супружеской чете криптозоологов в поисках неуловимого невидимого насекомого.
Также постепенно становится понятно, почему в этом мире лёгкие являются символом любви, а перевёрнутая белая звезда в оленьих рогах — символом коммунизма, отчего грузовые фуры выглядят так специфично, каков принцип работы радиокомпьютеров, и в чём заключается главная особенность физического устройства этой планеты — такая, что напарник даже не позволяет задавать этот вопрос, утверждая, что ответ может повергнуть в шок потерявшего память героя, и чтобы докопаться до истины, нужно тайком выбираться из гостиницы ночью, пока напарник спит, и в одиночку расспрашивать знающих людей.
Собственно, амнезия героя нужна для того, чтобы дать ему возможность донимать всех с вопросами о мироустройстве и не выглядеть при этом слишком уж нелепо - хотя, казалось бы, куда уж больше. В целом герой представляет собой нечто, заслуживающее лишь жалости и презрения (по крайней мере, пока не проясняется его предыстория), но постепенно можно либо превратить его в нормального, адекватного детектива, либо сделать ещё более безумным, для этого игра предлагает следовать определённым архетипам, точнее, "копотипам" - например, диско-коп, коп апокалипсиса, арт-коп (смесь полицейского и искусствоведа), коп-любитель веществ и даже бомжекоп (в оригинале hobocop), бегающий с пакетом, собирающий и сдающий бутылки...
В отличие от классических ролевых игр, здесь у героя имеется довольно нестандартный набор характеристик. Их много, и каждая представляят собой отдельный аспект разума или тела - логика, концептуализация, выдержка, болевой порог, электрохимия и другие. В различных ситуациях требуется определённый уровень той или иной характеристики, и одну проблему можно решить разными путями.
К необычным особенностям стоит отнести и внутренние диалоги героя, которые происходят регулярно и эффектно дополняют собой диалоги с персонажами. Причём в роли внутренних "собеседников" выступают всё те же отдельные аспекты личности. Вообще демонстрация внутреннего диалога (или хотя бы монолога) - довольно удачный художественный приём, который не так уж часто применяется в игровой индустрии (из других хороших примеров могу вспомнить разве что Control).
В общем, эту поделку малоизвестной инди-студии, на мой взгляд, вполне можно назвать одним из самых любопытных проектов года. А её мир настолько своеобразен, что вполне заслуживает новеллизации или даже экранизации. Может быть, когда-нибудь кто-то решится на это.